Objectifs:
· Utiliser un plateau de jeu, un dé.
· Retirer un objet d’une collection.
· Comparer des collections.
· Retirer d’une collection.
Règles du jeu:
L’e place son pion sur le départ. Il lance le dé et avance du nombre de cases indiqués, en suivant le sens des flèches. S’il tombe sur fermier, il place une carotte dans la case fermier. Idem s’il tombe sur lapin.
Lorsque toutes les carottes sont récoltées, l’enfant compare les deux cases, il place le schème ou le chiffre correspondant et le symbole.
Variantes de ce jeu :
Utiliser le deuxième plateau de jeu.
S’il tombe sur un fermier barré, on enlève une carotte au fermier. Idem si on tombe sur le lapin barré.
· Utiliser un plateau de jeu, un dé.
· Retirer un objet d’une collection.
· Comparer des collections.
· Retirer d’une collection.
Règles du jeu:
L’e place son pion sur le départ. Il lance le dé et avance du nombre de cases indiqués, en suivant le sens des flèches. S’il tombe sur fermier, il place une carotte dans la case fermier. Idem s’il tombe sur lapin.
Lorsque toutes les carottes sont récoltées, l’enfant compare les deux cases, il place le schème ou le chiffre correspondant et le symbole.
Variantes de ce jeu :
Utiliser le deuxième plateau de jeu.
S’il tombe sur un fermier barré, on enlève une carotte au fermier. Idem si on tombe sur le lapin barré.